mercredi 25 décembre 2013
Corridor
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Pyramide
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Ruines
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Menger Explosion
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Strange Structure in Space
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Pattern 2
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Pythagore's nightmare
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MengerHyper
MengerHyper classique |
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Pattern 1
FOV à 180°, aucune lumière mais brouillard volumétrique et réflexion. |
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Test Blender et Structure Synth
Arbre généré à l'aide de Structure Synth. Nuages-feuillage et rendu avec Blender |
Ville générée avec Structure Synth. Le reste avec Blender |
Réalisé entièrement avec blender. |
Réalisé entièrement avec blender. |
Réalisé entièrement avec blender. |
Pyramide réalisée avec Structure Synth, rendu et modifications de mesh réalisé avec Blender. |
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samedi 14 décembre 2013
Double Structure
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Wavy
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Cube
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Obtenir un modèle 3D OBJ à partir de Mandelbulb3D
Pour ce tutoriel, nous aurons besoin de différents logiciels :
1. Mandelbulb3D : http://www.fractalforums.com/mandelbulb-3d/
2. Fiji (Fiji Is Just Imagej) : http://fiji.sc/Fiji
3. Blender 2.69 : http://www.blender.org/
Nous allons utiliser pour notre exemple une Mandelbox.
Une fois l'objet souhaité obtenu, faite un "reset" de sa position afin d'obtenir un vue de face de l'objet :
Une fois notre objet de face, nous allons pouvoir l'exporter.
Pour cela, dans la section réservée aux opération de fichier :
Sélectionner "Utilities" et de nouvelles options feront leur apparition, dont "Voxel Stack".
Cliquez dessus et une nouvelle fenêtre apparaîtra, dans laquelle vous pouvez directement cliquer sur "Import parameters from main"
Comme nous pouvons le voir au "Preview max size", l'objet a une résolution de 64x64x64.
En fait, ce n'est pas l'objet qui a cette taille mais la fenêtre de pré-visualisation.
L'objet a donc en réalité un peu moins de résolution que celle indiquée.
Attention à partir de ce moment.
Les objets fractals étant ce qu'ils sont, augmenter la taille augmentera les détails de manière exponentielle, finissant par donner un résultat beaucoup trop gros pour être utilisable.
Cela peut néanmoins être corrigé par la suite via les logiciels "Sculptris" ou "MeshLab" mais il vaut mieux partir d'un Voxel Stack pas trop gros et qu'il y a donc moyen de travailler facilement.
En règle générale, si l'objet est bien centré et légèrement dézoomé de façon à rentrer parfaitement dans la fenêtre de prévisualisation : c'est bon!
Vous pouvez à ce moment là augmenter la taille de prévisualisation pour avoir une meilleure idée de votre objet final :
Maintenant que nous avons l'objet à exporter, préparons les options d'exportation.
Il n'y a pas grand chose à changer.
Faisons passer le nombre de "Z slices" de 100 à 256
Votre objet est prêt à être "slicé". Il ne vous reste plus qu'à appuyer sur "Start rendering slices" et il créera toutes les images correspondant aux couches de l'objet dans le dossier que vous avec indiqué dans "Output folder".
Le calcul des images prend peu de temps mais vous permettra de voir chacune se dessiner dans la fenêtre principale de Mandelbulb3D :
Une fois cela fini, vous pouvez quitter Mandelbulb3D :)
Allez dans "File" - "Import" - "Image Sequence" (le premier en principe).
Sélectionner la première image générée par Mandelbulb3D et appuyez sur "OK".
Une nouvelle fenêtre apparaîtra. Dans celle-ci, cochez les cases tel qu'indiqué dans l'image suivante, c'est-à-dire en cochant les cases "Convert to RGB" et "Use Virtual Stack".
Appuyez sur "OK" une fois toutes les options correctement choisies.
Une fenêtre en principe noire devrait apparaître. Si vous appuyez sur le bouton "Play" de cette fenêtre, vous verrez défiler toutes les images générées par Mandelbulb3D, toutes les tranches de l'objet.
Allez maintenant dans "File" - "Save as" - "PGM" et sauvegarder simplement sans toucher à quoi que ce soit.
Un fichier ".PNM" sera créé et utilisé par la suite pour la création de l'objet 3D.
Allez maintenant dans "File" - "Save as" - "Wavefront .OBJ".
La fenêtre suivante apparaîtra :
Nous ne modifions pas le "Stack", il correspond au fichier généré lorsque nous avons sauvegardé en PGM.
Le "Threshold", ce que je avis dire n'est pas la vérité mais vous aidera à mieux comprendre : imaginons que vous ayez un dessin rempli de détails à reproduire 10x.
Chaque reproduction devant être reproduite avec un crayon de plus en plus gros.
Chaque crayon, de par sa grosseur, empêchera de dessiner certains détails du dessin original.
Le dernier, celui fait avec le crayon le plus gros étant le moins détaillé.
Le "Threshold" correspond donc à peu près à la taille du crayon...
"Resampling Factor" est l'option qui donnera ou non ces détails et également celle qui influera le plus sur la taille de l'objet final.
Le mieux est donc de toujours laisser le "Threshold" à "1"
Le "Resampling Factor", je vous conseillerais de commencer à 1.
Si le fichier généré est trop gros, essayez avec 2.
Et ainsi de suite jusqu'à obtenir un fichier qui ne soit plus trop volumineux.
Comme on peut le voir, un "Resampling Factor" de "1" génère un fichier bien trop volumineux.
Une valeur de "2" donne un fichier acceptable.
A ce moment-ci vous pouvez, si vous utilisez le logiciel "Sculptris" l'ouvrir dans ce logiciel. Le fichier OBJ généré ne contient pas d'erreur pouvant empêcher son ouverture.
Attention cependant, certains modèles sont tellement complexes que les outils de Sculptris n'ont aucun effet sur le modèle.
Attention, une fois ouvert, vous ne verrez rien apparaître (du moins en principe)
Cela est normal! L'objet généré a des dimensions tellement énormes qu'il faut d'abord réduire sa taille pour le voir :
Nous allons maintenant créer un sol. Une simple boite redimensionnée.
Comme on peut le voir sur le screenshot suivant, je lui ai attribué un matériau simple, sans aucune option, à l'exception de "Receive Transparent" sans la section "Shadow" (tout en bas de la colonne de droite quand vous êtes dans la section "Material".)
Sélectionnez maintenant votre objet fractal et créez un nouveau matériau pour cet objet également.
Comme on peut le voir dans ce screenshot :
La première chose faite est de mettre le "Diffuse" à "0".
J'ai également changé les valeurs de "Specular" afin d'obtenir un rendu de lumière plus proche du verre (faite vous une idée avec la prévisualisation).
Cochez la case "Transparency" et choisissez l'option "Raytrace".
Modifiez la valeur "Alpha" sans la mettre à "0" mais légèrement au-dessus afin que l'objet ne soit pas tout à fait transparent.
"IOR" permet de modifier l'indice de réfraction de l'objet.
L'objet étant for détaillé, il vaut mieux mettre un indice très léger si l'on veut voir les déformations à travers l'objet.
Si nous lançons le rendu maintenant, notre objet sera moche :
Cela vient du fait que j'ai oublié de modifier une option, mais qui vous permet d'en voir son importance : l'option "Depth" indiquant la "profondeur" de l'effet et donc le nombre de réfractions appliquées à l'objet. Si la valeur est trop faible, nous aurons le résultat ci-dessus.
Modifions cette valeur et faisons-la passer à 8 :
Ce qui nous donne déjà un meilleur résultat, mais ce n'est pas encore ça :
Nous allons donc directement passer à une valeur de 32, qui nous donnera notre résultat final :
1. Mandelbulb3D : http://www.fractalforums.com/mandelbulb-3d/
2. Fiji (Fiji Is Just Imagej) : http://fiji.sc/Fiji
3. Blender 2.69 : http://www.blender.org/
PARTIE 1 : Mandelbulb3D
Nous allons partir du fait que vous sachiez déjà comment utiliser un minimum Mandelbulb3D afin d'obtenir l'objet voulu dans ce logiciel.Nous allons utiliser pour notre exemple une Mandelbox.
Vue d'une Mandelbox dans le logiciel Mandelbulb3D |
Vue de face de la Mandelbox après appui sur "Reset" dans la section "Position" |
Pour cela, dans la section réservée aux opération de fichier :
Cliquez dessus et une nouvelle fenêtre apparaîtra, dans laquelle vous pouvez directement cliquer sur "Import parameters from main"
Comme nous pouvons le voir au "Preview max size", l'objet a une résolution de 64x64x64.
En fait, ce n'est pas l'objet qui a cette taille mais la fenêtre de pré-visualisation.
L'objet a donc en réalité un peu moins de résolution que celle indiquée.
Attention à partir de ce moment.
Les objets fractals étant ce qu'ils sont, augmenter la taille augmentera les détails de manière exponentielle, finissant par donner un résultat beaucoup trop gros pour être utilisable.
Cela peut néanmoins être corrigé par la suite via les logiciels "Sculptris" ou "MeshLab" mais il vaut mieux partir d'un Voxel Stack pas trop gros et qu'il y a donc moyen de travailler facilement.
En règle générale, si l'objet est bien centré et légèrement dézoomé de façon à rentrer parfaitement dans la fenêtre de prévisualisation : c'est bon!
Vous pouvez à ce moment là augmenter la taille de prévisualisation pour avoir une meilleure idée de votre objet final :
Maintenant que nous avons l'objet à exporter, préparons les options d'exportation.
Il n'y a pas grand chose à changer.
Faisons passer le nombre de "Z slices" de 100 à 256
Votre objet est prêt à être "slicé". Il ne vous reste plus qu'à appuyer sur "Start rendering slices" et il créera toutes les images correspondant aux couches de l'objet dans le dossier que vous avec indiqué dans "Output folder".
Le calcul des images prend peu de temps mais vous permettra de voir chacune se dessiner dans la fenêtre principale de Mandelbulb3D :
Création des slices en cours |
Partie 2 : Fiji
Fiji est une version modifiée de ImageJ, qui comprend l'exportation en OBJ.
Attention, Fiji et ImageJ ont exactement la même interface et vous pouvez très bien utilisez ImageJ à la place de Fiji sans vous en rendre compte.
Merci à Pat Zonche pour m'avoir fait remarqué la chose et permis de corriger mon tuto.
Merci à Pat Zonche pour m'avoir fait remarqué la chose et permis de corriger mon tuto.
Sélectionner la première image générée par Mandelbulb3D et appuyez sur "OK".
Une nouvelle fenêtre apparaîtra. Dans celle-ci, cochez les cases tel qu'indiqué dans l'image suivante, c'est-à-dire en cochant les cases "Convert to RGB" et "Use Virtual Stack".
Appuyez sur "OK" une fois toutes les options correctement choisies.
Une fenêtre en principe noire devrait apparaître. Si vous appuyez sur le bouton "Play" de cette fenêtre, vous verrez défiler toutes les images générées par Mandelbulb3D, toutes les tranches de l'objet.
Allez maintenant dans "File" - "Save as" - "PGM" et sauvegarder simplement sans toucher à quoi que ce soit.
Un fichier ".PNM" sera créé et utilisé par la suite pour la création de l'objet 3D.
Allez maintenant dans "File" - "Save as" - "Wavefront .OBJ".
La fenêtre suivante apparaîtra :
Nous ne modifions pas le "Stack", il correspond au fichier généré lorsque nous avons sauvegardé en PGM.
Le "Threshold", ce que je avis dire n'est pas la vérité mais vous aidera à mieux comprendre : imaginons que vous ayez un dessin rempli de détails à reproduire 10x.
Chaque reproduction devant être reproduite avec un crayon de plus en plus gros.
Chaque crayon, de par sa grosseur, empêchera de dessiner certains détails du dessin original.
Le dernier, celui fait avec le crayon le plus gros étant le moins détaillé.
Le "Threshold" correspond donc à peu près à la taille du crayon...
"Resampling Factor" est l'option qui donnera ou non ces détails et également celle qui influera le plus sur la taille de l'objet final.
Le mieux est donc de toujours laisser le "Threshold" à "1"
Le "Resampling Factor", je vous conseillerais de commencer à 1.
Si le fichier généré est trop gros, essayez avec 2.
Et ainsi de suite jusqu'à obtenir un fichier qui ne soit plus trop volumineux.
Comme on peut le voir, un "Resampling Factor" de "1" génère un fichier bien trop volumineux.
Une valeur de "2" donne un fichier acceptable.
A ce moment-ci vous pouvez, si vous utilisez le logiciel "Sculptris" l'ouvrir dans ce logiciel. Le fichier OBJ généré ne contient pas d'erreur pouvant empêcher son ouverture.
Attention cependant, certains modèles sont tellement complexes que les outils de Sculptris n'ont aucun effet sur le modèle.
3. Blender 2.69
Nous pouvons enfin importer notre fichier dans Blender :)Attention, une fois ouvert, vous ne verrez rien apparaître (du moins en principe)
Cela est normal! L'objet généré a des dimensions tellement énormes qu'il faut d'abord réduire sa taille pour le voir :
Comme on peut le voir dans la colonne de droite, sous "Scale", il a fallu passer de 1 à 0.01 pour que la taille de l'objet permette d'être vu. |
Nous allons maintenant créer un sol. Une simple boite redimensionnée.
Comme on peut le voir sur le screenshot suivant, je lui ai attribué un matériau simple, sans aucune option, à l'exception de "Receive Transparent" sans la section "Shadow" (tout en bas de la colonne de droite quand vous êtes dans la section "Material".)
Pensez à cliquer sur "Receive Transparent" sinon l'ombre portée par votre objet transparent sera noire comme si l'objet ne possédait pas la moindre transparence. |
Comme on peut le voir dans ce screenshot :
La première chose faite est de mettre le "Diffuse" à "0".
J'ai également changé les valeurs de "Specular" afin d'obtenir un rendu de lumière plus proche du verre (faite vous une idée avec la prévisualisation).
Cochez la case "Transparency" et choisissez l'option "Raytrace".
Modifiez la valeur "Alpha" sans la mettre à "0" mais légèrement au-dessus afin que l'objet ne soit pas tout à fait transparent.
"IOR" permet de modifier l'indice de réfraction de l'objet.
L'objet étant for détaillé, il vaut mieux mettre un indice très léger si l'on veut voir les déformations à travers l'objet.
Si nous lançons le rendu maintenant, notre objet sera moche :
Cela vient du fait que j'ai oublié de modifier une option, mais qui vous permet d'en voir son importance : l'option "Depth" indiquant la "profondeur" de l'effet et donc le nombre de réfractions appliquées à l'objet. Si la valeur est trop faible, nous aurons le résultat ci-dessus.
Modifions cette valeur et faisons-la passer à 8 :
Ce qui nous donne déjà un meilleur résultat, mais ce n'est pas encore ça :
Nous allons donc directement passer à une valeur de 32, qui nous donnera notre résultat final :
Libellés :
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Blender 2.69,
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Impression3D,
Mandelbox,
Mandelbulb3D,
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Voxel,
VoxelStack,
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dimanche 1 décembre 2013
Installation "MathMap" pour Gimp sous Ubuntu
Cette technique a été trouvée au fil de nombreuses tentatives d'installation et semble fonctionner systématiquement.
Elle a été réalisée sur trois systèmes basés sur Ubuntu : Ubuntu, Xubuntu et Kubuntu et a fonctionné à chaque fois.
Il y a néanmoins eu un bug à la première installation qui, au lancement de MathMap me signalait la présence d'un doublon dans les fichiers. Il m'a suffit de supprimer le dossier "Examples" que vous trouverez dans le dossier d'installation (qui vous sera donné dans le message signalant le bug s'il venait à se produire, donc vous le trouverez facilement).
N'hésitez pas à laisser un commentaire si vous rencontriez un problème.
Attention cependant, cette technique n'a été utilisée que sur Ubuntu. Il n'est pas certain que sur d'autres distributions, Debian par exemple, où les sources de paquets sont moins importantes et pour lesquels moins de librairies ont été installées de base avec le système, cela fonctionne.
Elle a été réalisée sur trois systèmes basés sur Ubuntu : Ubuntu, Xubuntu et Kubuntu et a fonctionné à chaque fois.
Il y a néanmoins eu un bug à la première installation qui, au lancement de MathMap me signalait la présence d'un doublon dans les fichiers. Il m'a suffit de supprimer le dossier "Examples" que vous trouverez dans le dossier d'installation (qui vous sera donné dans le message signalant le bug s'il venait à se produire, donc vous le trouverez facilement).
N'hésitez pas à laisser un commentaire si vous rencontriez un problème.
Attention cependant, cette technique n'a été utilisée que sur Ubuntu. Il n'est pas certain que sur d'autres distributions, Debian par exemple, où les sources de paquets sont moins importantes et pour lesquels moins de librairies ont été installées de base avec le système, cela fonctionne.
- Commencez donc par lancer une console.
- Une fois dedans, on commence par installer les pré-requis à l'installation ainsi que toutes les dépendances dont nous aurons besoin par la suite :
sudo apt-get install git checkinstall build-essential linux-headers-$(uname -r) && git submodule init && git submodule update && sudo ln -s /usr/include/gtksourceview-2.0/gtksourceview /usr/include/gtksourceview && sudo apt-get install libgimp2.0-dev libgtksourceview2.0-dev libgsl0-dev libfftw3-dev clisp-dev libjpeg-dev libpng12-dev libgif-dev bison gettext autotools-dev libtool dbs
- Nous allons maintenant créer un répertoire temporaire dans lequel nous allons effectuer les opérations suivantes :
cd ~ && mkdir MathMapTMP && cd MathMapTMP
- Maintenant que nous sommes dans le répertoire temporaire qui nous servira à installer MathMap, nous allons récupérer les sources :
git clone https://github.com/schani/mathmap.git mathmap-src
- Un nouveau dossier a été créé, dans lequel nous nous rendons
cd mathmap-src
- Nous allons maintenant lancer noter premier "make", ce qui provoquera un bug (eh oui...). La compilation de MathMap nécessite le fichier libnoise.zip, tout en ayant de certains fichiers y étant présents, tout en ayant besoin que ceux-ci soient compilés... Voici donc la série de commandes à effectuer pour arranger tout cela :
make
cd libnoise/noise
cp ./doc/Doxyfile ./doc/html
make
cd ~/MathMapTMP/mathmap-src
- On lance la "création"
make
- Il se peut maintenant que vous rencontriez un soucis avec GTK... On y remédie de la manière suivante, en créant un lien symbolique. Une fois cela fait, on "relance" la "création" :
sudo ln -s /usr/include/gtksourceview-2.0/gtksourceview /usr/include/gtksourceview
make
- Une fois cela fait, on recommence l'opération et on finalise :
make
sudo make install
mercredi 27 novembre 2013
GIMP - Simuler le filtre "passe-haut" de Photoshop
Voici la définition du filtre passe-haut telle que trouvée sur Wikipedia :
On obtient un calque tout gris dans lequel on peut voir légèrement bords des éléments de la photo.
Si l'image est toute grise, c'est parce que ce calque a pour but d'être utilisé comme un masque allant être fusionné avec le calque précédent, en général, la photo d'origine.
Lorsqu'un masque est appliqué, il se base sur un dégradé allant du noir au blanc afin de savoir à quel niveau il doit appliquer la fusion.
Si nous voulons avoir une fusion nulle, ce masque doit être gris, ce gris devant avoir une valeur de #808080, soit que le rouge, le vert et le bleu aient des valeurs de 128.
Ce 128 vient du fait que chaque couleur est codée de 0 à 255. 128 étant donc le centre ce dégradé, donc le gris le plus neutre si nous mettons cette valeur à chacune des trois couleurs primaires :
Une fois que nous avons notre masque, nous allons dans la fenêtre des calques et choisissons le mode "Incrustation" :
Voilà, le filtre "passe-haut" de Photoshop donne plus ou moins ce résultat et sert donc à faire ressortir certains petits détails de la photo et a la rendre un peu plus nette.
Gimp ne disposant pas de ce filtre, il faut donc faire à la main chacune des différentes étapes par lesquelles passe ce filtre.
La méthode utilisée par Photoshop passant par une importe série d'opérations, nous ne retiendrons que les principales :
Disposant de la version anglaise, je mettrais les noms des menus et filtres en anglais, mais, en général, la traduction se faisant quasi au mot-à-mot, vous devriez rapidement retrouver les éléments auxquels je fais mention.
1. Commencez par ouvrir votre photo dans Gimp.
2. Dupliquez votre calque.
3. Pour ce nouveau calque, nous allons faire une détection des bords afin de les isoler un peu, pour cela, allez dans "Filters" - "Edge-Detect" - "Difference of Gaussians".
Une fenêtre apparaîtra vous permettant de paramétrer la détection des bords.
Il vous faudra faire plusieurs essais avant de maîtriser les bonnes valeurs. Celles-ci étant différentes selon le type de photos. Pour celle-ci, j'utiliserais ces valeurs :
Une fois appuyé sur "OK", l'application du filtre prendra quelques secondes à s'effectuer.
4. Vous obtiendrez un calque quasi tout blanc sur lequel on peut distinguer les contours des différents éléments de la photo.
Nous allons donc maintenant modifier les couleurs en allant dans "Colors" - "Levels".
Dans la fenêtre apparaissant, modifiez pour commencer le "Output Levels" afin de mettre la seconde valeur a 128, afin de transformer tout le blanc en un gris "neutre" tel qu'expliqué plus haut.
Dans la partie "Input Levels", modifiez les valeurs afin d'accentuer le contraste entre les contours et le fond de l'image.
5. Une fois ce calque obtenu, modifiez son mode d'incrustation en "Overlay" ("Incrustation").
Modifiez légèrement son opacité afin que l'effet ne soit pas exagéré et ne saute pas aux yeux :
Un filtre passe-haut est un filtre qui laisse passer les hautes fréquences et qui atténue les basses fréquences, c'est-à-dire les fréquences inférieures à la fréquence de coupure. Il pourrait également être appelé filtre coupe-bas. Le filtre passe-haut est l'inverse du filtre passe-bas et ces deux filtres combinés forment un filtre passe-bande. Le concept de filtre passe-haut est une transformation mathématique appliquée à des données (un signal). L'implémentation d'un filtre passe-haut peut se faire numériquement ou avec des composantes électroniques. Cette transformation a pour fonction d'atténuer les fréquences inférieures à sa fréquence de coupure f_c et ce, dans le but de conserver uniquement les hautes fréquences. La fréquence de coupure du filtre est la fréquence séparant les deux modes de fonctionnement idéaux du filtre : bloquant ou passant.Voici, pour commencer, la manière dont les choses se passent dans Photoshop.
On obtient un calque tout gris dans lequel on peut voir légèrement bords des éléments de la photo.
Si l'image est toute grise, c'est parce que ce calque a pour but d'être utilisé comme un masque allant être fusionné avec le calque précédent, en général, la photo d'origine.
Lorsqu'un masque est appliqué, il se base sur un dégradé allant du noir au blanc afin de savoir à quel niveau il doit appliquer la fusion.
Si nous voulons avoir une fusion nulle, ce masque doit être gris, ce gris devant avoir une valeur de #808080, soit que le rouge, le vert et le bleu aient des valeurs de 128.
Ce 128 vient du fait que chaque couleur est codée de 0 à 255. 128 étant donc le centre ce dégradé, donc le gris le plus neutre si nous mettons cette valeur à chacune des trois couleurs primaires :
Une fois que nous avons notre masque, nous allons dans la fenêtre des calques et choisissons le mode "Incrustation" :
Voilà, le filtre "passe-haut" de Photoshop donne plus ou moins ce résultat et sert donc à faire ressortir certains petits détails de la photo et a la rendre un peu plus nette.
Gimp ne disposant pas de ce filtre, il faut donc faire à la main chacune des différentes étapes par lesquelles passe ce filtre.
La méthode utilisée par Photoshop passant par une importe série d'opérations, nous ne retiendrons que les principales :
Disposant de la version anglaise, je mettrais les noms des menus et filtres en anglais, mais, en général, la traduction se faisant quasi au mot-à-mot, vous devriez rapidement retrouver les éléments auxquels je fais mention.
1. Commencez par ouvrir votre photo dans Gimp.
2. Dupliquez votre calque.
3. Pour ce nouveau calque, nous allons faire une détection des bords afin de les isoler un peu, pour cela, allez dans "Filters" - "Edge-Detect" - "Difference of Gaussians".
Il vous faudra faire plusieurs essais avant de maîtriser les bonnes valeurs. Celles-ci étant différentes selon le type de photos. Pour celle-ci, j'utiliserais ces valeurs :
Une fois appuyé sur "OK", l'application du filtre prendra quelques secondes à s'effectuer.
4. Vous obtiendrez un calque quasi tout blanc sur lequel on peut distinguer les contours des différents éléments de la photo.
Nous allons donc maintenant modifier les couleurs en allant dans "Colors" - "Levels".
Dans la fenêtre apparaissant, modifiez pour commencer le "Output Levels" afin de mettre la seconde valeur a 128, afin de transformer tout le blanc en un gris "neutre" tel qu'expliqué plus haut.
Dans la partie "Input Levels", modifiez les valeurs afin d'accentuer le contraste entre les contours et le fond de l'image.
5. Une fois ce calque obtenu, modifiez son mode d'incrustation en "Overlay" ("Incrustation").
Modifiez légèrement son opacité afin que l'effet ne soit pas exagéré et ne saute pas aux yeux :
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